Product owner
Le Product Owner joue un rôle essentiel dans une équipes Scrum, il fait le lien entre l’équipe Scrum et les parties prenantes, il s’assure que le produit répondra aux besoins des utilisateurs finaux. Il accompagne le développement du produit jusqu’à sa livraison. En somme, il est là pour faire comprendre à chacun la finalité du produit, et la raison de sa création.
Vision produit
Le Product Owner a pour mission de définir une vision produit stable et fiable, elle doit permettre de suivre un cap. La vision produit n’est pas seulement un slogan pour vendre mais se sont de réelles convictions qui vont permettre d’améliorer le produit dans la durée.
User stories
Il appartient au Product Owner de rédiger les User Stories selon les exigences métier et les attentes clients. elles permettent d’exprimer un besoin utilisateur et sert de base de discussion avec les équipes. Il faut avoir une bonne connaissance des utilisateurs et une parfaite compréhension des problématiques techniques qui y sont liées pour rédiger des US viables.
Backlog
Le Backlog est le lien principal entre le Product Owner et l’équipe de développement. C’est une liste hiérarchisée de tâches destinées à l’équipe de développement qui reflète la feuille de route d’un produit. Le PO alimente cette liste en continu.
Besoins utilisateurs
Cette phase d’exploration permet de définir les besoins avec les différents partis, utilisateurs et responsables du produit pour mettre en évidence les sujets à améliorer et les axes de direction à prendre. Différents moyens peuvent être utilisés comme le focus group, l’observation, questionnaire ou encore sondage. Les besoins évoluent au fil du temps.
DoD & exigences
Pour toutes User stories des critères d’acceptation sont définis par la Definition of Done (DoD). Ces critères permettent de vérifier si les tâches du Backlog ont été réalisées correctement. Lorsqu’une User Story n’est pas suffisante pour définir la tâche à exécuter, il faut alors faire appel aux parties prenantes pour rédiger des exigences. Les exigences sont collectées et affinées en continu.
Superviser le développement
Le Product Owner joue un rôle de supervision tout au long du cycle de développement du produit, de l’idéation à la commercialisation. Cette responsabilité comprend la coordination avec les parties prenantes pour valider chaque étape du processus de développement et s’assurer que le produit final répond aux critères de qualité et aux attentes des utilisateurs finaux.
UX Design
Le terme UX Design à vu le jour grâce à Donald Norman et Stephen Draper à la fin des années 80, l’appellation est réellement apparue au début des années 90. Le métier s’est démocratisé il y a une vingtaine d’années, c’est un métier novateur et en pleine croissance. L’UX Designer est en quelque sorte un ergonome, un architecte qui va recenser les besoins des utilisateurs pour déterminer les bons usages et l’architecture d’une l’application. A partir de ces données il va pouvoir proposer des parcours fluides, efficaces et convaincants pour les utilisateurs. Voici des points essentiels dans ce travail d’UX, je vais vous présenter quelques unes des ces méthodes pour vous donner une idée plus précise de mon approche pour réaliser ce travail.
Les personas
Les personas permettent de se projeter dans la peau des utilisateurs pour se rapprocher le plus possible de leurs environnement, de leurs usages et de leurs habitudes. Les personas sont généralement des profils fictifs mais ils représentent une image fidèle des profils d’utilisateurs et va permettre d’aider à faire des choix cohérents lors de la conception d’une interface.
Expérience map
Issue du marketing, la méthode des experience maps consiste à identifier puis à représenter de façon chronologique les différentes interactions entre un utilisateur cible et un service ou produit. L’accent est mis sur les besoins de l’utilisateur, ses actions et les émotions ressenties avant, pendant et après l’interaction. L’objectif est de relever les points stratégiques et marquants de l’expérience utilisateur, qui constituent autant d’opportunités de conception. Méthode ludique, visuelle et graphique, elle offre aux concepteurs une représentation simplifiée de l’UX à travers le temps et facilite la génération d’idées nouvelles pour l’amélioration du produit ou service.
Maquettage
A la manière d’un architecte qui imagine un bâtiment, en crée des esquisses, puis élabore des plans et de maquettes, les concepteurs de systèmes interactifs imaginent eux aussi des solutions puis les représentent sous forme de croquis et de maquettes. Selon leur format et leur niveau de réalisme, on parlera de sketchs, wireframes, maquettes ou prototypes. Il facilite la communication au sein de l’équipe projet et permet d’évaluer les premières solutions grâce à des tests utilisateurs au plus tôt dans le processus de conception.
Tests utilisateurs
Le test utilisateur est la méthode phare pour évaluer l’UX d’un système dans un processus itératif. Elle consiste à mettre en situation l’utilisateur afin d’observer ses comportements, ses réactions et sa performance dans la réalisation de tâches, généralement prédéfinies. Les données recueillies donnent de précieuses informations sur les forces et les faiblesses du système évalué, ainsi que sur l’expérience vécue par les utilisateurs cibles.
Architecture de l’information
Il s’agit de l’une des tâches principales de l’UX Designer. Définir une bonne architecture pour une application est essentiel, cela va permettre de faciliter et de créer des habitudes d’usages, permettre à l’utilisateur de retrouver intuitivement des informations d’usage courante, des paramètres, des aides ou encore se repérer aisément dans l’application. Une fois ces habitudes acquises elles permettent d’avoir une application cohérente et facile de prise en main même sur de nouvelles interfaces.
Parcours utilisateur
Les parcours utilisateurs vont permettre de bien comprendre comment les écrans d’une application vont interagir ensemble, cette phase de conception doit être faite avant la phase de maquettage ou prototypage, elle va permettre de mettre en avant si le parcours est cohérent et de l’optimiser si besoin. Il est parfois complexe de définir tous les parcours d’une interface, en s’appuyant sur les personas on peut définir des parcours principaux sur lesquels on va se concentrer et serviront par la suite pour la validation et les tests utilisateurs du produit ou service.
Accessibilité
L’accessibilité numérique est la possibilité pour tous les utilisateurs, quels que soient leur matériel, leur logiciel, leur langue, leur localisation ou leur capacité d’accéder aux contenus numériques et d’utiliser facilement. L’accessibilité est essentielle pour les développeurs, les designers et les organisations qui souhaitent créer des sites web et des outils web de haute qualité, sans exclure les utilisateurs de leurs produits ou services.
UI Design
L’UI Design est la conception de l’interface utilisateur, le lien entre l’homme et la machine. Sa mission est de concevoir une interface agréable, pratique, réactive et facile à prendre en main. L’UI design est l’un des piliers de l’UX Design, il est plus spécifique et orienté sur les éléments perceptibles, éléments graphiques, charte graphique, navigation, typographie…
Identité visuelle
L’identité visuelle est l’image de la marque ou du produit, elle permet aux utilisateurs, consommateurs de reconnaître facilement cette entité au travers de divers médias ou applications. Sa cohérence et son style graphique sont importants et doivent être clairement définis pour pouvoir décliner celle-ci sur différent support, un design système ou une application.
Prototype
Le prototype arrive dans une phase avancée du projet. Il découle des maquettes UX et permet de se projeter dans une interface réaliste. Le prototype permet de vérifier si le maquettage UX est réalisable et soulève plus généralement des sujets techniques. Il permet aussi de faire des tests utilisateurs et de confirmer que les parcours sont en accord avec les besoins. Son rôle à une grande importance surtout si l’on a des doutes sur la réalisation, il vaut mieux passer plus de temps pour améliorer un prototype que de lancer les phases de développement qui sont plus coûteuses.
Iconographie
L’iconographie est un pilier des interfaces graphiques, sans elle nos interfaces seraient fades et sans saveur. Elle n’est pas toujours suffisante à elle-même mais permet d’apporter une touche graphique et surtout permet d’illustrer en une icône bien des mots. La signalétique du code de la route est un très bon exemple de son intérêt et de son efficacité. J’utilise et je crée mes propre banque d’icônes en fonction de l’identité visuelle de la marque ou du produit.
Design system
Le design system est la bibliothèque de composants qui permet d’industrialiser le processus de développement des interfaces, il est dépendant d’une technologie et permet de rendre cohérent les interfaces et de réduire la dette technique. Il est souvent perçu comme un frein à l’innovation mais si il est cohérent et bien construit, c’est un propulseur. Différent Design system sont très connu comme Material UI, Apple human interface, Atlassian, Über, Shopify, IBM carbon…
Micro intéractions
Aujourd’hui, on retrouve les micro-interactions dans énormément d’interface, se sont des animations qui sont déclenchées lors d’action utilisateurs. Elles permettent une dynamique et une meilleure compréhension pour les utilisateurs des actions et parcours qu’ils sont en train de réaliser. Elles apportent une dimension supplémentaire à une interface.
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